정하준 | 기자 작성일 2026년 03월 20일
K팝·K드라마에 이어 'K게임'이 세계 시장의 주목을 받고 있다며 뉴욕타임스(NYT)가 한국 게임 산업의 급성장을 집중 조명했습니다.
NYT는 19일(현지시간) 오픈월드 판타지 게임 '붉은사막(크림슨 데저트)'을 사례로 들며 한국이 게임 강국으로 거듭나고 있다고 보도했습니다. 붉은사막은 같은 날 PC·플레이스테이션 5(PS5)·엑스박스(Xbox) 시리즈 X/S로 전 세계에 출시됐습니다.
게임 산업 매출 세계 4위…"K게임 시대 열렸다"
한국 게임 산업의 연간 매출은 약 146억 달러(약 21조 8,400억 원)로, 중국·미국·일본에 이어 세계 4위 규모입니다. 과거에는 스타크래프트·리그 오브 레전드 같은 외산 게임이 시장을 주도했지만, 최근에는 한국산 게임의 질적 수준이 빠르게 높아지고 있습니다. NYT는 최근 몇 년간 한국산 게임인 '스텔라 블레이드', '라이즈 오브 피(P의 거짓)', '퍼스트 버서커: 카잔'이 고품질 액션으로 세계 시장에서 호평을 받았다는 점을 근거로 들었습니다.
붉은사막, 록스타·스퀘어 에닉스 겨냥
붉은사막을 개발한 펄어비스의 김대일 총괄 프로듀서는 NYT 인터뷰에서 "플레이어가 완전히 다른 현실에 있는 것 같은 느낌을 받길 바란다"고 말했습니다. 이는 GTA 시리즈의 록스타, 파이널 판타지의 스퀘어 에닉스 같은 세계 정상급 스튜디오와 어깨를 나란히 하겠다는 포부입니다.
김대일 프로듀서가 2010년 공동 창업한 펄어비스는 MMORPG '검은사막 온라인'으로 전 세계 4,000만 명 이상의 가입자를 확보했습니다. 붉은사막은 검은사막의 세계관을 배경으로 한 싱글플레이어 액션 게임으로, 전투는 태권도에서 영감을 받아 격투 게임 특유의 타격감을 강조했습니다.
PC방에서 싹튼 게임 강국…정책도 '규제'에서 '지원'으로
한국 게임 산업의 뿌리는 1990년대 후반 외환위기로 거슬러 올라갑니다. 당시 정부가 초고속 인터넷 인프라에 대규모 투자를 단행하면서 PC방 문화가 꽃을 피웠습니다. '퀴즈퀴즈', '리니지' 같은 온라인 게임들이 소셜·온라인·부분유료화라는 한국 게임만의 방정식을 만들어냈고, 이는 2017년 배틀그라운드(PUBG)의 세계적 성공으로 이어졌습니다.
정책 기조도 달라졌습니다. 지난해 이재명 대통령은 게임을 "진정한 의미의 수출품"으로 규정했으며, 한국콘텐츠진흥원(KOCCA)은 4억 7,740만 달러 규모 기금 중 4,970만 달러(약 743억 원)를 게임 산업에 지원할 예정입니다.
한국 문화 정체성 담은 차기작들 줄줄이 대기
NYT는 한국 게임 업계의 차기 주목작들도 소개했습니다. 펄어비스의 '도깨비(DokeV)'는 근미래 한국을 배경으로 한 크리처 수집형 게임으로, K팝 스타일의 음악과 안무를 녹여냈습니다. '프로젝트 TAL'은 흰 한복을 입은 무당의 굿 장면을 내세웠고, '우치 더 웨이페어러'는 고전 소설 '전우치전'에서 영감을 받았습니다. 특히 우치의 음악을 맡은 정재일은 '기생충'과 '오징어 게임'의 음악을 작곡한 인물이라는 점에서 눈길을 끕니다.
김승철 네오위즈 최고경영자(CEO)는 "서구에서 인기를 끄는 K팝·K드라마는 현대 한국 문화를 세련되게 재해석한 작품들"이라며 "게임 산업도 이를 참고할 필요가 있다"고 말했습니다.